Avertissement : cette sous-classe de sorcier pour la 5e édition n’a pas été testée.
Vous avez conclu un pacte avec un dragon qui n’a pas accès au plan matériel. Votre patron peut être un dragon bleu parti pour un long voyage dans le plan élémentaire d’air, d’un vénérable dragon d’or s’étant élevé dans le plan astral, d’un dragon rouge prisonnier dans un demi-plan ou du fantôme d’un drac éteint qui erre dans le plan éthéré. Le patron peut aussi être un dragon natif d’un autre plan, comme un dragon abyssal, astral, élémentaire, féérique ou d’ombre. Pour parrainer un sorcier, un tel dragon doit être au moins ancien et pratiquer la magie.
Bien que très éloigné du monde terrestre, votre patron y a des intérêts et a besoin de vous pour les gérer. Vous êtes ses yeux, sa gueule et ses serres. Dans ses quêtes, vous allez négocier avec d’autres dragons, rechercher le vrai nom d’un puissant ennemi, ou accumuler un trésor en son nom.
Bénéfice du pacte. Chaque faveur de pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la nature de votre patron draconique :
Liste de sorts étendue
Dès le niveau 1, le dragon vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. La table ci-dessous indique les sorts qui sont ajoutés à votre liste de sorts de sorcier. Pour vous enseigner ces sorts, votre patron vous a appris à parler la langue draconique au préalable, si vous ne la maîtrisiez pas déjà.
Niveau de sort | Sorts |
---|---|
1 | identification, charme-personne |
2 | fracassement, localisation |
3 | boule de feu, vol |
4 | sanctuaire privé, peau de pierre |
5 | contact avec un autre plan, domination d’humanoïde |
Repaire
Dès le niveau 1, vous êtes capable d’effectuer un rituel d’une heure qui vous permet de désigner un endroit fermé comme votre repaire. Celui ci doit être sécurisé et ne pas appartenir à un tiers. Vous ne pouvez avoir qu’un seul repaire à la fois. Si vous refaites le rituel ailleurs, le premier lieu perd sa qualité de repaire.
Une fois par jour, lorsque vous terminez un repos court dans votre repaire, vous récupérez un emplacement de sort.
Par ailleurs, votre instinct de protection s’aiguise. Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse pour la vue, l’ouïe et l’odorat.
Trésor occulte
À partir du niveau 6, lorsque vous avez accumulé suffisamment de richesses ou d’objets magiques dans votre repaire, vous obtenez des bénéfices dans la pratique de votre magie. Dès qu’une des conditions ne s’applique plus, vous perdez le bénéfice associé (sauf mention contraire). Si vous pouvez prétendre à plusieurs bénéfices, vous devez choisir après chaque repos long lequel s’applique.
État de votre trésor | Bénéfice occulte |
---|---|
Avoir dans votre repaire plus de pièces (or, platine, etc.) que tous les autres PJ. Une fois la condition obtenue, elle n’est vérifiée que lorsque vous montez de niveau. | Vous bénéficiez d’une invocation supplémentaire. |
Avoir dans votre repaire plus de joyaux que tous les autres PJ. Une fois la condition obtenue, elle n’est vérifiée que lorsque vous montez de niveau. | Le degré de difficulté pour résister à vos sorts augmente de +1. |
Avoir dans votre repaire un objet magique dont le degré de rareté est au moins égal à celle de l’objet le plus rare détenu dans le groupe de PJ. | Le niveau de vos emplacement de sort augmente de +1. |
Avoir dans votre repaire au moins 4 sortes d’objets magiques différents (anneau, potions, etc.) | Vous obtenez un avantage aux tests de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. |
Rêve de dragon
À partir du niveau 10, lorsque vous prenez un repos long dans votre repaire, vous pouvez changer un de vos sorts.
Héritage occulte
Comme pour la plupart des créatures vivantes, la famille d’un dragon est son plus grand trésor. À partir du niveau 14, vous pouvez établir un second repaire, et autant de repaires supplémentaires que vous avez d’enfants légitimes.
Invocations occultes
Pouvoir inquiétant. Vous acquérez la maîtrise des compétences Arcanes et Intimidation.
Emprunt. Condition : Patron dragon d’outremonde et niveau 9. À l’aide d’une action, vous téléportez dans votre main un objet stocké dans votre repaire. Ce dernier doit être sur le même plan d’existence que vous. L’objet doit peser moins de 5kgs et être tenable dans une seul main. Vous devez prendre un repos long avant de recommencer.
Aura de terreur. Condition : Patron dragon d’outremonde et niveau 5. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et être effrayée pendant 1 minute. Elle peut effectuer un test de sauvegarde à chacun de ses tours pour reprendre ses esprits. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’émettre de nouveau cette aura.
Dans le contexte de Pax Elfica
Attention spoiler : la suite est réservé aux MJ. Surlignez le texte pour pouvoir le lire.
Dans le cas de Pax Elfica, le Drac peut servir de patron pour un PJ sorcier. Si ce choix est effectué à la création du personnage, le Drac ne révèle pas sa véritable identité. Si le Drac rencontre un PJ qu’il estime pouvoir traiter en allié, ou le convaincre progressivement de l’être, il peut également lui proposer de devenir son patron. Le joueur doit alors choisir un niveau dans la classe de sorcier dès sa prochaine progression, sinon le Drac considèrera que sa proposition a été rejetée. Dans tous les cas, le Drac demandera à son sorcier de détourner la rivière souterraine qui épuise son pouvoir, pour retrouver ses forces. Il ne révèlera sa véritable identité que s’il est vainqueur au terme de la campagne. Il sera trop tard pour le PJ concerné, qui perdra sa liberté et deviendra un PNJ.