Les questions et réponses apportées sur des forums ou le Discord de Pax Elfica sont recensées ici.

Réservé aux MJ

#OrganisationDeLaPartie

Pour combien de joueurs la campagne est-elle prévue ?

Elle est prévue pour 3-6 joueurs et a été testée avec 4-5.

Quelle est la durée de la campagne ?

Elle est très variable. La campagne n’est pas une suite de scénarios mais un bac à sable dans lequel les PJ choisissent de s’investir sur les sujets qui leur parlent le plus. On peut finir la campagne en ne jouant que la moitié des intrigues, par exemple, ou tout jouer à fond. La première campagne a de test duré environ 50h, en Clé en main, mais elle n’était pas aussi développée que la version publiée. La seconde a duré 70h, en 5e, avec pas mal de choses non jouées (une bonne partie de l’arc 4) ou accélérées. Les livret sur la région et les intrigues supplémentaires ajoutent également quelques dizaines d’heures de jeu.

Il y a une version longue, mais qui d’une version courte ?

Si votre temps de jeu est limité, voici une proposition de sélection de scènes essentielles :

  • Arc 1 (largement ignoré) : A8, A10
  • Arc 2 (joué largement) : D1, D3, D5 (qui devient une scène-clé à la place de A1), D6, D7, D8, D10 et les suivantes
  • Arc 3 (joué intégralement) : toutes sauf P1
  • Arc 4 (se concentrer sur la rivalité avec Carmichaël pour la prise de contrôle de la Vieille Garde, et ignorer les réfugiés) : R1, R2, R12, R15, R17, R18, R19, R23, R25 et suivantes du final

#AuSujetDesPJ

Concernant certaines races inhabituelles, quel statut auraient des Hommes Serpents dans la Marche ?

La région a eu à vivre une invasion par les hommes serpent il y a quelques siècles. Un homme serpent serait très mal vu par les elfes et par les locaux. Il lui faudrait une sacrément bonne histoire pour circuler librement, et risquerait d’être attaqué à vue ou de provoquer la fuite des passants.

Dans la partie plan de l’auberge, il est indiqué que les chambres des prétirés non pris par les joueurs sont libres. J’aurai cru que ces prétirés deviendraient des PNJ, pour a minima servir de perso de secours en cas de décès, voir servir l’intrigue vu la profondeur de leur description. Du coup ils deviennent des PNJ, ou ils sont effacés ?

Par défaut, Ils sont effacés. S’ils sont choisis comme remplaçant, il faut les faire débarquer dans l’auberge.

Le MJ peut choisir de les jouer comme PNJ. Ça peut être pas mal de boulot d’expliquer qu’ils ne s’impliquent pas dans ce que font les PJ… et ça laisse moins de liberté d’interprétation pour celui qui se retrouve à le jouer ensuite.

La campagne propose pour chaque PJ une explication pour son absence et son retour opportun en cas de remplacement d’un PJ empêché.

Est-ce que les personnages reçoivent une paye ? Et si oui, de combien ?

En termes de fiction, les personnages sont effectivement rémunérés, à la semaine. Leur revenus (en comptant l’hébergement et la nourriture) leur permettent de maintenir un train de vie modeste (cf. https://www.aidedd.org/regles/equipement/depenses/ ) qui correspond à 1 pièce d’or par jour. Si on retire les avantages en nature (logés, nourris, blanchis), ça nous amène en gros à un revenu net de 2 po par semaine pour les employés.

Pour les positions plus élevée, comme intendant, on passe à un train de vie confortable, soit 4 ou 5 po par semaine.

Personnellement, je pense plus simple de ne pas compter revenu et dépenses courantes et ne garder que les revenus (faveurs, trésors, vols) et dépenses exceptionnelles (faveurs, matériel, services, armes). D’où l’absence de précision sur le sujet dans le livre.

Le volet de gestion de la caisse s’applique :

  • avec l’accord de Klaus si les PJ demandent ouvertement
  • sans son accord si les PJ « piquent dans la caisse » à son insu, que ce soit pour le bien de l’auberge ou autre, les conséquences sur la jauge de prospérité sont les mêmes. Si Klaus s’en aperçoit, ça va barder.
  • quand un ou plusieurs PJ gèrent l’auberge dès lors que Klaus est empêché, provisoirement ou définitivement, ou qu’ils en deviennent tout simplement propriétaires

Quid des grimoires pour notre ami mage Ulrich ? Je n’ai vu dans la campagne que deux endroits avec des grimoires : l’abbaye des Gardiens de la flamme, où l’accès est très difficile, mais en contrepartie on apprend les sorts qu’on veut, et la tour de Mattheus Maggiere, où l’on a de tout sauf de la nécromancie. Du coup c’est un peu limité pour apprendre de nouveaux sorts (en dehors des deux offerts par niveau). C’est un effet recherché, ou c’est au MJ de glisser ici ou là de nouveaux sorts à apprendre ?

C’est voulu, la vie de magicien est forcément difficile dans une région où la magie est interdite, et pour un nécromant c’est encore pire. Je te propose trois pistes :

  • Informer très clairement le PJ de la présence de ces grimoires dans l’abbaye, pour qu’il incite le groupe à y aller. Il est logique qu’il renferme les tomes confisqués au Nécromant. Ca peut être également un objectif secondaire lors d’une intrusion dans l’abbaye décidée pour un motif plus impérieux. Le discours d’un pratiquant des arts noirs invitant ses amis à prendre des riques inconsidérés pour leur vie dans le but d’aquérir plus de pouvoir personnel devrait générer une bonne ambiance.
  • Il y a une autre source : les druides noirs. S’il a l’occasion de découvrir le potentiel d’Ulrich, Raghnall lui proposera son enseignement contre des faveurs… Ulrich se retrouve une nouvelle fois devant un choix : le pouvoir ou le bien commun. Ca sera l’occasion de voir si son précédent choix était si contraint que cela…
  • Enfin, il reste des reliques de la présence des nécromanciens cachées dans la région. Parmi elles, on peut certainement trouver un grimoire. Tu peux donc faire croiser à Ulrich la route d’aventuriers détenant ce grimoire dans leur butin, disposé à le vendre au plus offrant. Ils ont justement rendez-vous avec le vieu chenu dans l’auberge de l’Épée.

#AuSujetDesElfes

Comment la vulnérabilité des elfes aux illusions se concrétise en termes de jeu ?

En 5e, les elfes ont un désavantages sur tous les tests de sauvegardes pour succomber aux illusions.

En Clé en main, la difficulté des test de Volonté des elfes pour résister aux illusions augmente de +2.

#Règles

En Clé en main, quelles règles de récupération de points de vitalité appliquer ? Les règles p.294 et p299 sont contradictoires

Nous avons pris le parti de vous donner les fiches de règles génériques de Clé en main, et de les adapter ensuite au contexte. Les règles à appliquer sont celles de la guérison lente p.299.

#Scénarios

Sur la scène d’intro, les PJs doivent partir chercher Klaus. Vu que les Halles sont sans doute fermées, ont-ils une piste quelconque qui doit les mener vers l’Auberge du Pont ?

Je l’ai joué deux fois et à chaque partie les joueurs ont fait l’hypothèse (à raison) que le fournisseur devait se trouver à l’auberge du Pont, en faisant le parallèle avec ceux qui sont venus dans leur propre établissement. Pour sécuriser la chose, tu peux glisser dans les conversations avec les clients pendant la soirée que d’autres fournisseurs sont partis à l’auberge du Pont, assorti de remarques (« ‘y’en a qu’on les moyens hein ? »)

Je suis en train de faire jouer l’enfant enfiévrée (Signe), j’ai du mal à comprendre comment va se terminer l’histoire de cette enfant . Il y a trois stades de symptômes : grippe, pouvoirs bénins et transformations avec mort à la fin. Or dans l’encart il est mentionné que pour les PJ au bout de trois jours sans fièvre le PJ est guéri : c’est le cas pour l’enfant enfiévré également ? J’imagine que cela dépend aussi de qualité des soins apportés, mais est ce que la mort de l’enfant est inexorable pour vous ? Par ailleurs à D8 (donc à J16) il est dit que le fantôme de Bren retourne voir l’enfant et profite d’une crise pour le posséder : c’est donc que la fièvre n’est pas encore partie à ce moment là ? Les PJ doivent rester au chevet de la p’tiote pendant 2 semaines ?

L’enfant guérit comme les PJ, en effet.

La mort de l’enfant n’est pas du tout inexorable. C’est un sujet sensible et en fonction du « contrat émotionnel » que tu as avec tes joueurs, tu peux même l’écarter d’office. À toutes les tables de jeu de test, il a été sauvé.

Tu as deux semaines pour montrer les différents stades de la maladie, dont un moment où tout semble aller mieux (de mémoire). En général les PJ décident de la marche à suivre et délèguent ensuite au personnel de l’auberge la surveillance.

Pour ceux qui ont commencé la campagne, certains sont déjà arrivés au bout du mariage ? Concernant la prima nocte on a la possibilité de convainvre Alasaril avec un jet de persuasion difficulté 20 (ahah, la bonne blague vu les personnages à ma table, autant dire impossible), mais l’issue reste la même derrière : ils arrivent à le convaincre : fouille en règle, perte d’un point de prospérité pour la taverne. Ils n’arrivent pas à le convaincre, soit ils laissent faire, soit ils se battent contre Erisadan (qui va en effet les rétamer), soit la Flèche intervient, du coup évacuation de l’auberge, perte d’un point de prospérité, et arrestations. Je rève ou le seul moyen de ne pas perdre le point de prospérité qu’ils viennent tout juste de gagner en remportant le mariage, c’est de laisser un viol avoir lieu ? Vous avez géré/allez gérer comment vous ?

Malheureusement se lever contre l’autorité a souvent un cout. Que les PJ soient prêts a le payer démontrent leur valeur… Le gain est à chercher ailleurs que dans les jauges, à savoir dans le regard que les PNJ portent sur eux. Si les PJ protègent la mariée, ils ont l’opportunité ensuite de faire de Lena une alliée précieuse au sein de l’auberge du Pont. Vous pouvez aussi le valoriser si les PJ tentent de prendre le contrôle de la Vieille Garde. Si vraiment la perte de point vous pose un souci, vous pouvez déclencher la fouille sans perte, pour cette fois

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