Image par Patrikphotos de Pixabay

Voici une compilation de PJ supplémentaires proposés pendant le concours qui a eu lieu lors du financement participatif. Ils ne sont pas tout à fait prêts à jouer puisque vous devrez faire leur feuille de personnage vous-même. Ils peuvent servir de source d’inspiration pour créer votre propres alter-egos.

Note importante : ces texte appartiennent à leurs auteurs, identifiés par leur pseudo sur GameOn. Je n’ai malheureusement pas la possibilité de les contacter même via la plateforme. Qu’ils hésitent pas à se manifester pour me demander de retirer leur texte, ou que je les crédite autrement.


Elesiel (par Krazduin)

Voix d’or sur scène le soir, éprise de justice le jour (19 ans)

Commençons par le gagnant du concours lui-même, qui a bénéficié d’une illustration par Elvire de Cock et d’une feuille de personnage complète.


Nils (par Driffon)

Coursier-livreur le jour, apprenti-sorcier la nuit (14 ans)

Les parents de Nils sont de véritables héros du Valseptente. Refusant de quitter leur terre natale, son père bûcheron et sa mère chasseuse décidèrent de rejoindre la résistance face au Nécromant et d’élever leur fils malgré la guerre. Quand l’un partait en mission, l’autre restait pour s’occuper de Nils. À l’entrée en guerre des elfes, ils le confièrent à leur ami Klaus et rejoignirent tous les deux les rangs de l’armée de libération. Ses parents survécurent à la guerre, mais se révoltèrent immédiatement contre les elfes, aux côtés de la Vieille Garde. Comme beaucoup, ils furent arrêtés et enfaytés.

Depuis ce jour funeste, Nils est contraint de voir ses parents patrouiller avec le Guet, des coquilles vides au sourires béats qui ne le reconnaissent même pas. Il est persuadé qu’il existe un moyen magique de libérer les victimes de l’enfaytement. Sa haine envers les elfes est si intense qu’il pria jour et nuit les dieux et les diables pour trouver un moyen de se venger. Ses prières furent entendues. Une force supérieure lui accorda protection et pouvoirs magiques en échange d’une faveur future. Nils est prêt à tout sacrifier pour sauver ses parents.

Origine : humain du valseptente
Idéal : j’aide ceux qui m’aident, c’est ainsi que nous survivons.
Lien : personne ne devrait être asservi.
Défaut : je suis prêt à tout sacrifier, amis et alliés pour atteindre mon but.
Sorcelet : courir plus vite (rôle de messager, coursier, livreur)

Pour la 5e :

Historique : enfant des rues
Classe : sorcier
Archétype suggéré : tous conviennent
Alignement : chaotique neutre

Description physique : A 14 ans, Nils a gardé ses traits d’enfants. Sa silhouette dégingandée souligne sa maladresse toute adolescente. Cheveux bruns en bataille, l’une de ses oreilles est abîmée à la suite d’un combat avec un chien errant. Ses yeux noirs en amande et son sourire enjôleur le rende sympathique auprès du plus grand nombre. Un observateur avisé percevra peut-être la fureur et la puissance contenues derrière ce voile inoffensif…


Sylvara (par Mordicus)

Lanternière la nuit, à l’auberge le jour (22 ans)

Fruit d’une liaison d’une nuit entre une dresseuse de potame et un elfe sylvain de passage, Sylvara n’a jamais connu son père et a perdu sa mère il y a sept ans lors des combats pour la libération de Brenhaven.
Peu avant la mort de sa mère, montrant une certaine affinité avec le feu, elle est mise en apprentissage chez les lanterniers et son talent fait qu’elle se retrouve rapidement sous la supervision d’Archibald.
Après la mort de sa mère et sa formation achevée, elle a pris quartier à l’auberge de l’épée où son état de demi elfe est mieux accepté qu’ailleurs en ville et ses talents pour contrôler les départs de feu appréciés.
Elle a maintenant 22 ans, mais en parait à peine 15 du fait de sa petite taille et de son petit gabarit. Si elle privilégie les tenues pratiques et les vêtements sombres pour son activité de lanterniere (bien pratique également pour se livrer aux petits trafics que le fait de pouvoir circuler en ville pendant le couvre feu lui permet), le reste du temps elle préfère les tenues plus féminines.
Considérant que son père l’a abandonné avant sa naissance, Sylvara ne porte ni les elfes ni les hommes dans son cœur et seuls quelques rares parmi ces derniers comme Klaus ou Archibald trouvent grâce à ses yeux. L’occupation de la ville par les elfes est considéré comme une insulte personnelle mais elle est assez prudente et intelligente pour ne pas (trop) le montrer et se sert parfois de sa misandrie pour exprimer ses sentiments envers ceux ci. Elle a des sentiments ambigu envers les autres demi elfes, surtout si ceux ci ont des liens avec le coté elfe de leur famille, ne sachant pas toujours si elle doit, ou pas, les détester.

Origine : demi-elfe de Valseptente
Idéal : chasser les elfes de Brenhaven
Lien : l’auberge est l’un des rares endroit où Sylvara se sent chez elle et l’épée de sa mère en orne l’un des murs
Défaut : son attitude envers les hommes et les elfes ne sont pas toujours très appréciés.
Sorcelet : animer les flammes

Pour la 5e :

Historique : Membre de guilde (lanterniers)
Classe : Ensorceleur de lignée draconique or
Alignement : Chaotique Neutre ou Bon

Mélisande (par Nessir)

Prestidigitatrice en public, espionne et résistante en privé (24 ans)

Mélisande est une jeune demi-elfe qui vit de ses tours et son sens du spectacle. Elle se produit aujourd’hui essentiellement à l’auberge de l’épée, enchainant les tours de passe-passe, après avoir exercé ses talents dans la rue et sur les marchés. Il put arriver en effet que ses effets de manche servent aussi à dérober quelques piécettes ou objets brillants.

Mélisande est née de l’union d’une humaine, Liuva, charmée par un elfe de la Nariamórien. Ce dernier abandonna sa conquête mortelle bien vite et ne sut probablement jamais qu’il avait engendré une descendance. Toujours est-il que la mère de Mélisande passa les années suivantes à attendre et s’étioler, rêvant du retour de son amant, en vain.

Lors de la guerre du Nécromant, Liuva travaillait pour un mage du nom de Videric, qui trouva refuge suite aux persécutions dans le bois de Liffraie. Les années s’écoulant, Mélisande grandit dans ces conditions particulières et apprit les arcanes magiques, ainsi que les bases de la résistance. Sa mère, cependant, toujours mélancolique, ne survit pas à cette vie sauvage.

Le pays enfin libéré, désormais jeune femme, Mélisande retourna à Brenhaven. Ce ne fut que pour basculer d’un conflit à un autre. Éduquée aux valeurs libertaires des membres de sa communauté, elle embrassa sans hésitation ce nouveau combat, trouvant à l’Auberge de l’Epée et auprès de Klaus des gens décidés.

Origine : demi elfe de Valsepente
Idéal : chacun devrait pouvoir être libre de vivre comme il le souhaite.
Lien : Klaus prend peu à peu la place de figure paternelle mais peut-être que son père biologique se trouve parmi les occupants. Elle considère les Ifriers comme sa famille.
Défaut : si espiègle qu’elle semble ne rien prendre au sérieux.
Description : longiligne et gracile, les cheveux cuivrés et tressés agrémentés de plumes colorées, les yeux verts et le regard pétillant, un petit sourire narquois quasi permanent.

Pour la 5e :

Historique : artiste (prestidigitatrice)
Classe : magicienne
Tradition arcanique (à partir du niveau 2) : école d’illusion
Alignement : chaotique bonne

Uma Nuraeft (par realClement)

Guérisseuse le jour, barde la nuit (70 ans)

Uma est la doyenne d’une riche maison noble de Brenhaven, une descendante de Bren. Son mari a quitté le Conseil des Huit il y a 30 ans pour partir combattre le Nécromant au début de son invasion de Valseptente. Uma a attendu son retour en cheffe de famille. Mais hélas, le joug du sorcier s’abattit sur son foyer aussi durement que sur les autres maisons d’aristocrates. Les adultes, ses enfants et ses petits-enfants, furent décimés. Pendant les 15 ans du règne du Nécromant, elle cachât ses arrières-petits-enfants dans le grenier de sa demeure du quartier de la Rivière.

Pour subsister, elle prit un travail en tant que guérisseuse à l’Auberge de L’Épée, gagnant de plus en plus d’influence auprès de ses clients qui se livraient facilement à elle. Sans en informer ses petits protégés, elle aida Sigmund avec des informations. En retour, le brasseur l’initia au « commerce » d’herbe à pipe.

À la défaite du Nécromant, les héritiers d’Uma purent arrêter de se cacher et entreprirent leur vie d’adulte :
– Guignon, l’aîné, chercha à restaurer le pouvoir familial en s’acoquinant avec les elfes.
– Penne, le second, essaya maladroitement d’intégrer la résistance.
– Tobias avait beaucoup appris de son arrière-grand-mère, il devint apothicaire.
– Suivent Griseldis, la messagère, qui est aidée par Nicolas grâce à son poste de lanternier.
– Lilibeth et Albert ont trouvé une place à l’auberge.
– Quant au benjamin, Edwyn, il a disparu à l’automne dernier.

C’est cet événement qui a décidé Uma à reprendre le combat. Elle redémarre ses actes de rébellion comme si elle ne les avait jamais vraiment arrêtés. Pour coordonner ses alliés, elle diffuse désormais les informations qu’elle reçoit à la Résistance, soit dans le secret de son cabinet soit à la vue de tous, dans un langage codé porté par le rythme de son instrument.

Origine : humaine de Brenhaven
Idéal : protéger sa famille des elfes.
Lien : considère Sigmund comme le petit fils qui apprend à sa grand-mère à faire des bêtises. Janelle est sa meilleure amie, leur complicité débouche fréquemment sur des bœufs endiablés totalement improvisés.
Défaut : compte un peu trop sur la bienveillance des gens de la ville et de ses arrières-petits-enfants.

Pour la 5e :

Historique : noble de Brenhaven
Classe : barde (caractéristique secondaire : sagesse)
Archétype suggéré (à partir du niveau 3) : collège du savoir ou collège du murmure (pour une version plus sombre)
Alignement : chaotique bon

Description : son visage doux et ridé inspire à la confidence. Ses yeux verts sont cerclés de fines lunettes rondes. Ses longs cheveux marbrés de mèches noires charbon et blanches cendrées tombent sur ses épaules. Elle a gardé de sa noblesse des habits de (couleur rose-délavé, vert foncé et marron) de qualité mais rapiécés par endroit à cause de l’usure du temps. Elle se tient droite avec une canne dans une main, un petit tambourin à grelots dans l’autre (qu’elle s’apprête à frapper sur sa hanche) et un sac de fournitures médicales en bandoulière.

Thierry (par Anguerand Kirinbouffon)

Serveur, dernier de sa ligné (27 ans)

« J’ai une place à reprendre, et quelques ressortissant à expatrier! »

Thierry est un fils d’une famille noble de Brenhaven. Son véritable nom est Thierry de Roharac. Son grand-père Enguerrand, alors vétéran de la garde, s’était fait connaitre en défendant le Margrave de l’époque ainsi que le jeune fils d’Orville lors d’une escarmouche de peau verte alors que ceux-ci étaient à la chasse. Le Margrave reconnaissant l’anoblit et lui confia le fief de Roharac, un petit hameau au-delà des tors ignés, sur la route du col de Kraden. Le fils d’Orville, quant à lui, jura de rembourser sa dette le jour venue, en gage de sa promesse lorsque son premier fils vint à naitre il le nomma du nom de son sauveur.
Son père restât installé à Brenhaven dans le quartier de la rivière afin d’être actif dans la vie politique de la région. Il fut même à plusieurs reprises nommé comme représentant du quartier au Conseil des Huit.
Lors de l’arrivée du nécromant en Valseptente Thierry n’avais que 7 ans et se retrouva seul héritier, son père étant tombé en défendant en vain Roharac. Il était une cible facile pour le nécromant. Le Baron d’Orville désireux d’honorer sa dette proposa de le confier dans le plus grand secret à une famille résidant sur ses terres afin que le nécromant n’ait pas vent de son existence.
Pendant 13 ans, Thierry grandit sur le domaine des Orville travaillant dans les vignes les jours, et apprenant l’étiquette et le protocole la nuit. Dès qu’il en avait l’occasion, il s’exerçait au combat à l’épée et au bocle.
Lorsqu’il eut vent de l’arrivée des elfes à Brenhaven, Thierry prit immédiatement la route pour rentrer chez lui et retrouver sa mère, et sa place. Mais la seule chose qu’il trouva en arrivant c’était une forêt en plein milieu de la ville, dont on lui interdit l’accès. Il ne retrouva jamais sa mère depuis, les elfes n’avaient que faire de sa noblesse, et l’enfaytement de la famille d’Orville le privait des derniers soutiens qu’il pouvait espérer.
Perdu au milieu de cette ville qui ne le reconnaissait plus avec pour seul souvenir de sa famille la chevalière de son père représentant ses armoiries – d’azure au loup bondissant d’argent. Il refusa de baisser les bras, ce serait trahir son père, son grand-père, et son nom.
Lors d’un accrochage avec Enguerrand sur leur façon de gérer leurs situations respectives, il fit la rencontre de Klaus. Ce dernier lui proposa de rester à l’auberge en attendant de pouvoir reprendre sa place. Il travaille actuellement comme serveur à la taverne et se charge de sélectionner et de gérer les artisans qui s’installent occasionnellement dans la cour pour vendre leurs marchandises.

Origine : humain de Valseptente
Idéal : retrouver sa noblesse, rendre à la marche de Valseptente sa grandeur et son autonomie
Lien : sa famille adoptive à Orville, quelques hommes de la vielle garde qui ont servi au côté de son père alors qu’il était enfant.
Défaut : supporte mal, la perte de sa noblesse et de du confort de vie qu’elle lui conférait
Sorcelet : il peut pousser un hurlement que seuls les animaux peuvent entendre

Pour la 5e :

Historique : noble destitué
Classe : guerrier (spécialisé en combat à deux armes)
Archétype suggéré : maître de guerre
Alignement : neutre bon

Description physique : de taille moyenne, avec une forte ossature ce jeune homme à la forme physique nécessaire pour prendre les armes et se jeter dans la bataille, ses cheveux légèrement ondulés oscillent entre le blond et le châtain son attaché en queue de cheval basse et lui descendent au milieu du dos. Un nez épais et des yeux bleus orne son visage encore juvénile qu’il cache sous un barbe dense. Ses mains sont épaisses, endurcies par des années de travail dans les vignes et ses bras habitués à porter de lourdes charges laissent voir une forte musculature
Il porte généralement une longue cotte bleu ciel qui lui descend jusqu’aux chevilles dont les ourlets sont ornés de broderies mettant en scène une meute de loups affrontant des archers en pleine forêt. A travers la fente de cavalerie, on peut distinguer ses jambes couvertes d’un pantalon ample afin de ne pas entraver ses mouvements, et ses pieds chausses de poulaines en cuir qui montent jusqu’as mi-mollet et à la pointe courte et fortement recourbée afin de ne pas le gêner. Une ceinture de cuir à sa taille supporte une escarcelle une petite bourse et lorsqu’il n’est pas en ville son épée son bocle et une dague. Sur ses épaules trône un chaperon noir fermé au niveau du cou par une fibule en fer forgé. Il porte aux poignets des bracelets de force partiellement dissimulés par les manches de sa cotte et à l’annulaire gauche une chevalière aux armoiries de sa famille : d’azure au loup bondissant d’argent


Albrecht (par Andre Roy)

Commissionnaire & coursier de jour, sorcier en secret (25 ans)

« Que puis-je faire pour vous mon bon Monsieur? Un paquet vous attend chez l’apothicaire, vous dites, Aucun souci, je m’en charge à l’instant, je dois me rendre à la capitainerie et c’est sur mon chemin. Vous l’aurai d’ici la mi-journée au plus tard. »

La vie n’a jamais été facile pour Albrecht. Il était tout jeune lorsque l’armée du Nécromant attaqua de nuit la ferme familiale qui se trouvait au nord-est de Brenhaven. Cette nuit-là, il perdit la majorité de sa famille aux griffes des mort-vivants. Leur sacrifice a permis à Albrecht et sa sœur cadette de se réfugier en ville à temps, mais pèse lourd sur lui. Assurer sa survie en ville n’était pas facile et elle n’était due qu’à la bonté des autres réfugiés qui prirent pitié des deux enfants et s’en occupèrent du mieux qu’ils purent. Au fil des années, Albrecht et sa sœur Ilda s’employèrent à faire des courses à qui voulait bien les rémunérer, ce qui leur a permis de développer un réseau de contact et de faveur au sein de la ville. De plus, contrairement à lui, sa sœur développa un don inné pour la magie en vieillissant. L’arrivée des elfes offrit un bref sursis qui fut détruit lorsqu’ils arrachèrent sa sœur de ses bras pour l’emmener avec eux, seul l’intervention d’autres réfugiés fit en sorte qu’Albrecht ne commette pas l’irréparable.

Abattu par cette nouvelle perte, il devint très sombre, alternant entre enjoindre les dieux de l’aider pour venger ce plus récent affront (ainsi que tous les précédents) et les maudire pour leur silence. Il se perdit dans son emploi, à faire des courses jusqu’au point d’épuisement simplement pour engourdir la douleur. Johanna le croisa et pris pitié de lui, voyant en lui quelqu’un qui pourrait l’aider dans ses tâches. Elle convainquit Klaus de le prendre sous son aile, et qu’il s’occupe des courses du personnel et des clients. Quelque temps après, la disposition d’Albrecht est devenue plus serein au grand bonheur de tous, toutefois personne ne se doute de la raison de celle-ci : Une Force Ancienne a répondu aux cris de cœur d’Albrecht, lui offrant un pouvoir qui lui permettra de mener à bien sa vengeance. De nos jours, la vue d’Albrecht en train de courir à travers la ville n’a rien d’extraordinaire, sauf que maintenant il profite de sa tâche pour recueillir un maximum de renseignements pourraient s’avérer utiles un jour pour libérer la ville voire sauver sa sœur.

Origine : humain de Valseptente
Idéal : les oppresseurs doivent être mis à bas et rendre comptes pour tous ce qu’ils ont fait.
Lien : l’auberge est devenue en quelque sorte sa famille adoptive et il est prêt à tout pour la protéger.
Défaut : son désir de venger tout le mal (avéré ou perçu) dont sa famille et lui ont été victimes pourrait l’amener à agir sans réfléchir ce qui pourrait compromettre plus que lui-même.

Pour la 5e :

Historique : orphelin
Classe : sorcier (patron : Grand Ancien)
Archétype suggéré (à partir du niveau 3) : pacte de la lame
Alignement : neutre

Sali Assrim (par Ombreloup)

Palefrenière le jour, prêtresse serpent la nuit (55 ans)

« Si tu n’es pas sage, les hommes-serpents viendront te manger cette nuit ». Cette menace, nombre de parent de Brenhaven l’ont utilisée pour calmer leurs enfants, jusqu’à l’arrivée du Nécromant, qui depuis occupe le rôle du croque mitaine.
En vérité il y a bien longtemps que les hommes-serpents ne sortent plus de leurs souterrains, et ils n’ont jamais enlevé la progéniture des humains, laissant ce rôle aux elfes. Lorsque les troupes du Nécromant sont arrivées, les hommes-serpents ont vécu une période de calme, sans aventurier pour tenter de violer leur temple. Lorsque les elfes ont vaincu le Nécromant, les hauts prêtres du Serpent ont bien vu que cette période de paix aller arriver à son terme, et qu’il était probablement temps de faire quelque chose pour trouver une solution durable.
Sali Assrim a été envoyée à la surface pour étudier la situation politique à Brenhaven, et pour trouver une solution à la coexistence de leur peuple avec les sang-chauds. Pour elle les elfes Nariamórien ne sont pas nécessairement de plus mauvais voisins que les humains de Brenhaven, mais elle sait qu’elle arrivera plus facilement à une paix durable en aidant les humains contre leurs occupants, qu’en aidant les elfes à soumettre la cité. Enfin, jusqu’à ce qu’on lui prouve le contraire.
Sali a rejoint l’auberge d’un ancien aventurier qu’elle avait décidé d’épargner il y a une trentaine d’années. Elle s’y fait passer pour une palefrenière, évitant au maximum le contact avec les humains. Comme tous ceux de son sang, elle sait prendre une forme humaine, mais elle sait aussi que cette forme n’est pas parfaite, ce qui explique son isolement volontaire.

Origine : femme-serpent
Idéal : sali est venue étudier les sang-chaud, et chercher à comprendre comment les pousser à cohabiter pacifiquement avec son peuple.
Lien : lorsque Klaus est venu par le passé explorer le Temple du Serpent, et qu’il s’est trouvé en fort mauvaise posture, elle a choisi de le soigner plutôt que de l’achever. Lorsqu’elle a décidé de venir à Brenhaven étudier les sang-chaud, elle lui a rappelé cette dette, et lui a demandé de lui offrir une couverture.
Défaut : en tant que femme-serpent Sali a parfois du mal à comprendre la passion qui anime les autres races. Ça, et le fait qu’elle sera probablement lynchée à vue si quelqu’un découvre sa vraie nature.

Pour la 5e :

Historique : Solitaire (variante Ermite pour H&D)
Classe : Clerc
Archétype suggéré : Gardien des traditions
Alignement : Neutre strict

Deremir le rôdeur (par Tax Collector)

Pilier de bar, ancien héros en passe de le redevenir (45 ans)

Le père de Deremir, Ecthelior, était le Maire du palais d’Aradorn II, l’un des rois du Ponant. Plus haut dignitaire du royaume, après le roi, il avait à ce titre la garde de l’Orbe de Nacre, un puissant artefact permettant d’observer des
lieux distants dans l’espace et le temps. Lorsque Deremir est né, le Nécromant avait déjà commencé ses conquêtes et soumis un premier royaume, provoquant l’inquiétude des monarques voisins. Ecthelior utilisa alors l’Orbe de Nacre pour espionner l’avancée de l’armée des morts. Hélas, il s’exposa ainsi à la magie noire du Nécromant, qui réussit à le corrompre peu à peu. Ecthelior devint finalement l’un de ses lieutenants les plus sournois : le Prophète Blême.

Deremir, le plus jeune des fils d’Ecthelior, fut le premier à découvrir la déchéance de son père. Trop tard, hélas, pour
sauver son royaume des griffes du Nécromant : il n’était qu’un jeune page, à peine sorti de l’enfance, aucun des
nobles seigneurs du Ponant n’écouta ses avertissements. Fuyant son pays natal, Deremir combattit les morts-vivants pendant plus de vingt ans, d’abord comme soldat dans l’armée de Norlande puis comme résistant. Il suivit les traces du Nécromant et de son père jusqu’au Valseptente. Là, il s’est lié d’amitié avec Klaus et la mère de Tanorivel. Deremir a même participé à l’assaut final contre le Nécromant. Un sortilège de celui-ci a manqué de peu de le tuer et l’a laissé durablement affaibli, fragile comme un vieillard, sans aucun souvenir de l’affrontement.

Reconnaissants, les citoyens de Brenhaven lui accordèrent le statut de citoyen d’honneur de la ville. Pendant sa
convalescence, les elfes ont poursuivi le combat, traquant et éliminant un par un les lieutenants du Nécromant, dont
le Prophète Blême. Sans raison de vivre après la mort de son père, Deremir a sombré dans l’alcoolisme, ne quittant plus l’Auberge de l’Épée et refusant de retourner dans son pays affronter la disgrâce de sa famille. Klaus l’a finalement embauché comme second, à la condition qu’il diminue sa consommation d’alcool. En menant une vie un peu plus saine, Deremir retrouva une partie de ses forces. Il faut reconnaître que l’aristocrate apporte une touche de
distinction à l’Auberge de l’Épée. Sa haute naissance transparaît dans chacun de ses gestes, dans chacune de ses
paroles. L’ancien héros n’hésite d’ailleurs pas à utiliser toute son éloquence pour négocier les prix avec les fournisseurs de Klaus. Ou pour faire venir à l’auberge une clientèle plus huppée et plus solvable, comme les collaborateurs.

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